Autor |
Wiadomość |
Smis
Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław
|
|
|
|
No dobrze... rozpisać wszystkie statystyki i ich cechy, abyśmy mogli powoli opracowywać mechanikę walki:
SIŁA (S) - Współczynnik określający wartość walki wręcz. Ma również wpływ na tężyznę bohatera, dzięki czemu postać może zdawać wszelkie testy wymagające użycia mięśni:
Czyli wszelkie przesuwanie, odsuwanie, unoszenie, pchanie, rzucanie obiektami, wywarzanie drzwi i tym podobne.
Inteligencja (I) - Współczynnik określający wartość obrażeń magicznych. Jest również czynnikiem mającym wpływ na wartość umysłową bohatera, do której zalicza się: mądrość, wiedza, wnioskowanie, skupienie, odporność na hipnozę, logiczne myślenie, rozsądek, pomysłowość i tak dalej.
Zwinność (Zw) - Współczynnik określający wartość obrażeń dystansowych. Ponadto wpływa na aspekty związane z szybkością reakcji i gibkością ciała, czyli wszelkie: unikanie, rozciąganie, skoki, zdolności akrobatyczne, uciekanie, reagowanie, ale również skradanie się, precyzja podczas szybkich działań, zabójstwa itd. (od siebie dodam, że zwinność mogłaby wpływać na obrażenia zadawane orężem, który polega na ilości zadawanych ciosów, a nie na sile w niego włożonej np. sztylety).
Charyzma (C) - Umiejętność perswazji bohatera, czyli: umiejętność przemowy, zastraszanie, targowanie się, zniżki u kupca, większa nagroda za zadania, zdolności dyplomatyczne, a oprócz tego: zawieranie nowych znajomości, wpływowość itd.
Zmysły (Zm) - Wpływa na odbieranie bodźców przez bohatera. Np: spostrzegawczość, widzenie w nocy, dobry słuch, wykrywanie trucizn, przeczuwanie niebezpieczeństwa, poruszanie się nocą, wykrywanie pułapek i przełączników, odkrywanie sekretów, zdolność szukania, wyczuwanie delikatnych woni i tym podobne.
Żywotność (Ż) - wartość obrażeń, które może przyjąć bohater. Jeśli ta cecha spadnie do zera, postać ginie.
I jak? Może tak zostać, czy coś zmieniamy?
Ostatnio zmieniony przez Smis dnia Sob 21:18, 18 Wrz 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Sob 21:17, 18 Wrz 2010 |
|
|
|
|
Xellos
Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
Z braku z mojej strony lepszych propozycji, jestem na tak . Zmienilbym jedynie nazwe "zmysly" na liczbe pojedyncza, czyli cos w rodzaju "szosty zmysl" albo "intuicja". A Twoje opisy statystyk proponuje przekopiowac do zasad
|
|
Sob 22:21, 18 Wrz 2010 |
|
|
memon
Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Nowy Sącz
|
|
|
|
Nie mam zastrzeżeń do tych opisów statystyk
Wydaje mi się, że opisuje na tyle dużo, że każdy nowy gracz będzie wiedział, o co chodzi, i dlaczego taką, a nie inną cechę powinien trenować.
| | od siebie dodam, że zwinność mogłaby wpływać na obrażenia zadawane orężem, który polega na ilości zadawanych ciosów, a nie na sile w niego włożonej np. sztylety |
Ten pomysł też można w sumie wprowadzić.
|
|
Sob 22:32, 18 Wrz 2010 |
|
|
Smis
Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław
|
|
|
|
Niech będzie Zmysł... chodzi nie tylko o intuicję, ale i o spostrzegawczość, dotyk itd... ponieważ sam Szósty zmysł nie daje tyle możliwości, aby mógł się liczyć jako jedna ze statystyk
No dobrze, chyba można przejść do systemu walki...
proponuję coś takiego:
Do walki używa się szczególnie Siły S, Inteligencji I i Zwinności Z.
Jak uniknąć pakowania statystyk w jeden współczynnik? Ależ to wbrew pozorom dość proste:
Tylko problem tkwi w tym, że nie mogę się zdecydować na podwójny czy pojedyńczy rzut... o co chodzi? Już tłumaczę:
Podwójny:
Przeciwnik musi mieć podane 3 podstawowe statystyki. Załóżmy, że to goblin łucznik (ależ ja na te gobliny się uwziąłem )
Statystyki:
S = 3
I = 1
Z = 6
Tymczasem bohater posiada:
S = 5
I = 3
Z = 3
(Nie bez powodu są tak zrównoważone, o czym za chwilę ;] )
najpierw atakuje gracz (w tym akurat wypadku), więc chwyta za topór.. znaczy kostkę i wyrzuca 4
czyli jego S = 5+4 = 9
Goblin się broni... i wyrzuca 3
czyli S = 3+3 = 6
Wygrywa bohater i zadaje 2 obrażeń (1 bazowo plus premia płynąca z posiadania topora)
następnie To gracz się broni a goblin chwyta za łuk...
Za łuk odpowiada zwinność... na kostce wypada 2
czyli goblin ma Z = 6+2=8
teraz bohater... wyrzuca 5
czyli jego Z = 3+5=8
Remis... ufff... bohaterowi udało się obronić
W sumie, na razie pozostańmy przy tej metodzie... jak się Wam to widzi?
|
|
Sob 22:37, 18 Wrz 2010 |
|
|
Xellos
Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
Troche dla mnie sie to kupy nie trzyma, oto moje watpliwosci:
1. Sama walka topor - luk. To kompletnie nierealistyczne przynajmniej patrzac od strony goblina ktory celuje z luku metr przed graczem(skoro tamten zdazyl go dziabnac toporem).
2. Co gdyby pierwszy test zwyciezyl goblin? Jedynie sie uchyla(jak w przypadku remisu) czy kontraatakuje?
3. Poza tym zeby to wszystko mialo sens, to wartosc "Z" powinna byc odpowiedzialna za uniki(czyli przywolujac Twoj pierwszy test, gracz powinien obliczac swoja sile, a goblin swoja zrecznosc).
Mysle ze Twoj system walki trzeba jednak przebudowac, na razie nie mam pomyslow, ale wkrotce oddam sie kontemplacji
Ostatnio zmieniony przez Xellos dnia Sob 22:45, 18 Wrz 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Sob 22:45, 18 Wrz 2010 |
|
|
Smis
Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław
|
|
|
|
Nie mogę powiedzieć, że mój system jest idealny... to w sumie szkielet, na którym można coś zbudować... No ale popatrzmy:
1. Ze to kompletnie nierealistyczne to wiem... może pierwszy powinien atakować goblin, potem atakuje gracz, a następnie goblin odskakuje i tura się powtarza...
2.gdy zwycięży goblin, to powinien się uchylić... chyba że gracz i goblin to wojownicy... wtedy wydaje mi się, że jeden rzut starczy ;] Jak gracz wygrywa - goblin dostaje, jak goblin - to gracz obrywa....
3.Co innego testy uniku, a co innego testy uniku w walce... dlaczego siła czy inteligencja jest odpowiedzialna za unik? właśnie dlatego, żeby nie pakować ciągle w dwie statystyki, a jedną darowywać... lub wręcz, jeśli ktoś jest łucznikiem, w jedną pakować, a dwie sobie odpuszczać... dzięki temu, że inteligencja jest potrzebna do obrony przed magią, wojownik będzie musiał posiadać również jako-taki współczynnik inteligencji, żeby nie zostać zmiażdżonym w pierwszej lepszej walce z jakimś słabym magiem
|
|
Sob 22:54, 18 Wrz 2010 |
|
|
memon
Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Nowy Sącz
|
|
|
|
Powinno być tak, że na początku walki powinno się porównać bronie antagonistów, to znaczy: że ten, kto ma łuk, atakuje wcześniej od tego kto ma topór. A jeżeli na przykład obaj antagoniści mają łuki, powinien zaczynać ten z większą zręcznością.
Albo można jeszcze wprowadzić statystykę broni - "opóźnienie". Ten kto ma mniejsze opóźnienie, zaczyna walkę.
|
|
Sob 22:55, 18 Wrz 2010 |
|
|
Smis
Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław
|
|
|
|
W sumie kolejność może być taka:
-Pierwsza atakuje broń dystansowa
-Druga jest prosta magia
-trzecia jest broń
-czwarta to zaawansowana magia, ponieważ trzeba czasu, aby wytworzyć trudne zaklęcie...
Można wprowadzić też kolejność dla danej broni np:
krótki łuk: I (im mniejsza liczba rzymska, tym większy priorytet broni podczas ustalania kolejności)
długi łuk: II
Sztylety: III
Topór: VIII
Kusza: VII itd.
I podobnie zrobić z zaklęciami...
l (chyba że sytuacja jest wyjątkowa... Na przykład bohater napada na goblina łucznika z krzaków i zaczyna jako pierwszy...)
Ostatnio zmieniony przez Smis dnia Sob 23:06, 18 Wrz 2010, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Sob 23:01, 18 Wrz 2010 |
|
|
memon
Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Nowy Sącz
|
|
|
|
Można wprowadzić w paragrafie walki szczegółowe informacje, na przykład pogrubioną czcionką, w stylu: "Jeżeli używasz broni białej, przez pierwsze dwie tury goblin-łucznik atakuje, a ty się bronisz."
Trzeba jeszcze rozwiązać problem, który pojawia się, gdy już dojdziesz do łucznika. Przecież z broni dystansowych nie da rady strzelać z bliska. Pierwszą rzeczą, która w tej kwestii przychodzi mi do głowy, to wprowadzenie dla łucznika drugiej broni, i skorzystanie z systemu szczegółowych informacji.
|
|
Nie 18:37, 19 Wrz 2010 |
|
|
Smis
Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław
|
|
|
|
Nie zapominajmy o jednym: system walki ma być przystępny i w miarę emocjonujący (byle, żeby gracz odczuł satysfakcję z wygranej ;] ). Spotkałem się z kilkoma systemami... żaden nie był do końca logiczny.. moim zdaniem takie doszukiwanie się logiki w systemie walki aż do tego stopnia mija się z celem, ponieważ użytkownik zostanie odstraszony nie przez liczby, ale przez system walki... ponadto to iście syzyfowa praca
Już widzę 5 stron worda zapisane czcionką times new roman rozmiar 12, opisującej zasady, wyjątki, współczynniki w trakcie walki... a i tak znajdzie się coś błędnego... lub jakaś dociekliwa persona będzie szukać dziury w całym... uprośćmy to! Nie ma co się z tym grzebać przez ten tydzień... Walka ma być przyjemnością, a nie regułą
Takie jest moje zdanie...
|
|
Nie 21:17, 19 Wrz 2010 |
|
|
memon
Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Nowy Sącz
|
|
|
|
Dlatego najlepszy jest ten system informacji, który wymyśliłem w poprzednim poście. W instrukcji będą napisane tylko zasady testów podczas walki, a reszta w paragrafie walki.
|
|
Nie 21:25, 19 Wrz 2010 |
|
|
Smis
Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław
|
|
|
|
Nie mówię że nie... ale nie do końca potrafię sobie to wyobrazić... mógłbyś podać ze dwa przykłady takiego systemu w akcji?
|
|
Nie 21:27, 19 Wrz 2010 |
|
|
memon
Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Nowy Sącz
|
|
|
|
Dobra.
Przykład 1: Zauważamy goblina. Ma on łuk, oraz jako dodatkową broń ma maczugę. Po opisem sytuacji znajduje się informacja: "Jeżeli masz w rękach broń białą, przez pierwsze dwie rundy goblin cię atakuje z łuku, a ty się bronisz. Potem goblin zmienia broń na maczugę, i walczycie wręcz"
Tak więc przez pierwsze dwie rundy przebieg walki jest taki, że obaj testujecie zręczność, ty aby uniknąć, a on aby trafić, z tymże gdy wygrasz rundę nie zadajesz obrażeń. Natomiast w trzeciej rundzie goblin zmienia broń, i wszystko się rozgrywa normalnie (testujecie swoją siłę).
Przykład 2: Naszym przeciwnikiem jest mag. Ma magiczny pocisk, a ty topór. Przeciwnik nie ma dodatkowej broni. Pod opisem sytuacji znajduje się informacja: ""Jeżeli masz w rękach broń białą, przez pierwsze dwie rundy mag cię atakuje z magią, a ty się bronisz."
Tutaj jest podobnie, ale w trzeciej turze mag nie zmienia broni, i dalej walczy magią.
Moim zdaniem to nie jest skomplikowane.
|
|
Nie 22:42, 19 Wrz 2010 |
|
|
Smis
Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław
|
|
|
|
Nie, nie jest, tyle że może cholernie niwelować zasady równoważenia statystyk...
Dzięki temu, jak już mówiłem, łucznik będzie pakował tylko w Zwinność (ew. w Siłę, ale niewiele...) Dzięki temu, gość będzie miał statystyki:
S=5
I=1
Z=27
Do czego to doprowadzi? Chyba nie muszę tłumaczyć... na takich błędach się uczyłem Inni chyba też, bo dotąd nie spotkałem takiego systemu walki... Chcecie, to próbujcie... z reguły wiem, że najlepsza jest praktyka... Spróbujcie być łucznikiem w tym systemie i nie ładować w zwinność, która przecież zwiększa obrażenia i szansę uniku... Ja bym tak robił ;]
Chyba że nie mam racji? Przekonajcie mnie, że taki system będzie propagował zrównoważone statystyki... bo całkiem możliwe, że znowu o czymś zapomniałem
|
|
Nie 23:17, 19 Wrz 2010 |
|
|
memon
Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Nowy Sącz
|
|
|
|
Ależ przecież po to bohater jest łucznikiem, żeby pakował w zręczność, a nie siłę. Kiedy mu się znudzi strzelanie z łuku, wróci do miejsca, gdzie walczyć wręcz jest łatwo, i zacznie pakować w siłę.
|
|
Pon 13:33, 20 Wrz 2010 |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|